Zork-Mortem (french only)
Attention, ce teste contient des éléments susceptibles de donner des informations sur le jeu, son contenu et ses énigmes.
Projet-Z. Voilà un titre fort intrigant. Il faut bien admettre que ce titre est l'élément moteur de ma motivation, car c'est le titre "temporaire" décidé quelques minutes après le début de la jam. Un titre qui en dit long sur l'absence totale d'idée de ce qu'allait être ce jeu. Si ce n'est la référence à mon jeu préféré, Zork Nemesis, et son univers déjanté de Frobozz. Pour le reste, n'ayant aucune inspiration particulière, c'est ce titre aussi mystérieux pour les joueurs que pour moi-même à ce début de jam qui me teint à la barre, afin de découvrir ce que j'allais moi-même pouvoir inventer.
Il y a eu des hauts et des bas lors de la création de ce jeu. Des découvertes techniques, artistiques, culturelles, mais aussi des déceptions, voire des frustrations, héritées tant de la technique que de mes propres capacités. En effet, sous ses airs de petit jeu assez standard, Projet-Z est un peu l'aboutissement de ce que je sais faire, tout en ouvrant une porte vers un avenir plus riche et varié.
Le titre, déjà : non, il n'y a pas de "c", car "projet" est bien un titre français. Ce choix purement volontaire vient qu'il est bien trop fréquent de nos jours que l'internationalité force à perdre la singularité de sa propre culture. J'ai donc volontairement choisi un mot qui a tout pour sembler être en anglais, mais qui ne l'est pas : de quoi rappeler qu'il existe des développeurs qui n'ont pas particulièrement d'affinité avec l'anglais, et qui renvoient un peu balader la suprématie constante de l'anglais omniprésent.
C'est d'ailleurs ce qui m'a motivé à inverser les rôles : la VO, c'est le français. Les anglophones devront donc se taper les sous-titres. Un juste revers de médaille, en quelque sorte. Et cela me permettrait de prêter ma voix au protagoniste principal dont le joueur est le sujet d'étude : le Vice-Régent Syovar. J'ai alors rapidement décidé, avant même de concevoir le jeu, les lieux, les énigmes, ... d'écrire divers textes qui seraient prononcés par une voix-off, à l'instar de The 7th Guest.
Comment le dire autrement : depuis The 7th Guest et la 11ème Heure (sa suite), j'ai toujours rêvé d'avoir le pouvoir de railler ouvertement le joueur qui s'évertue à comprendre une énigme. Dans le jeu de Trilobyte, j'ai autant ri qu'été agacé par ces réflexions, et je désirais donc offrir cette même expérience à ceux qui tenteraient Projet-Z. De là, il m'est devenu clair que Zorn Nemesis ne pouvait pas être le seul jeu auquel j'allais faire référence : l'association de mes deux premiers jeux d'aventure (cf le premier Devlog) est sans aucun doute la meilleur façon de me représenter en tant que joueur et développeur.
Reste qu'il me fallait faire un jeu, et je n'avais rien d'autre que deux jeux de référence et un lot de pics acerbes comme ceux que j'aime parfois envoyer avec humour à mes élèves ^_^ Ainsi, commence la conception des lieux, des images, avant même de savoir quoi en faire ...
Alors attention : ne pas faire ce que j'ai fait. Il faut TOUJOURS savoir vers quoi on va avant de se lancer dans la réalisation des assets ! Sauf que là, le temps défilait, et toujours aucune idée en tête. J'ai donc pris la décision de faire un décors, le gribouiller, le modéliser, le texturer et faire un rendu, pour avoir un cadre à un scénario, voire même ultérieurement à une énigme. Et quoi de mieux que le hall de The 7th Guest qui reste à mes yeux l'un des endroits phares du jeu d'aventure ?
C'est ainsi que j'ai créé le hall principal, lieu de départ du jeu. Un lieu qui permet, par ses portes latérales et son étage, d'envoyer n'importe où d'un simple clic, le tout sans incohérence. J'ai donc mis 2 jours à créer l'escalier, le mobilier et divers autres éléments en 3D dont une bonne partie n'a finalement pas été utilisée (car imposait déjà de prévoir des puzzles, alors que je désirais un cadre assez neutre pour commencer). Et avoir quelque chose à faire avait quelque chose de rassurant face aux jours qui passaient.
De fil en aiguille, je me suis retrouvé bloqué avec un cadre noir en haut des marches ... LE cadre qui représente généralement une personnalité importante dans le jeu : avais-je fait le bon choix ? Car je ne me voyais pas modéliser des personnages en 3D, sans quoi je risquais rapidement tomber dans l'écueil du projet trop long et compliqué pour être fini à temps. J'ai donc pris une succession de décisions relatives au projet, afin d'en définir la forme, les impératifs et surtout en limiter la structure :
- pas de personnage modélisé (pas le temps)
- seulement 3 salles différentes (dont le hall déjà fait)
- une seule énigme par salle (les indices se trouvant dans les autres salles)
- peu ou pas d'animations (plans fixes, donc, en slide-show)
- réserver le reste de la première semaine à concevoir les 2 autres salles
- prévoir que la deuxième semaine soit dédiée aux énigmes, objets à modéliser, et code
- prévoir que la troisième semaine soit dédiée aux sons, musiques, tests et correction de bugs divers
Un programme simple à tenir coûte que coûte. Il me faudrait bien une semaine pour justifier les 3 salles et les unifier autour d'une histoire ! Surtout s'il faut en plus imaginer des puzzles, et (le pire), les programmer ! Du coup, il fallait focaliser sur la salle suivante. Le hall aux couleurs bleues donnait une atmosphère angoissante, et je ne désirais pas rester dans ce style : j'ai donc opté pour quelque chose de jaune. Et j'ai donc "distribué" le rouge à l'autre salle, afin d'avoir des bases chromatiques solides et variées.
C'est alors que je réalisais : j'avais oublié l'élément graphique imposé ! Les flèche circulaires étaient absentes du hall et de l'interface ! Il me faudra donc des flèches dans cette salle jaune. C'est ainsi que la pièce est devenue cylindrique, et que les flèche ont fait leur apparition. Sauf que ... impossible de réussir une flèche circulaire comme dans l'exemple ! Du coup, pas grave, je les fais bien droites, mais elles tourneront sur elles-même. Trois flèches, représentatives des 3 salles : bleue, rouge et jaune. Ok, logique !
Pour le reste, aucune idée. j'ai donc focalisé sur la conception des flèches : il me les fallait joliment ciselées, mais grossières à la fois. De grosse flèches lourdes en métal, à l'ancienne, pivotant autour d'axes verticaux. Ca pourrait faire tourner des rouages et autres machineries, selon l'endroit où elles pointent. Ok. Validé. Reste qu'il me faudrait concevoir des éléments graphiques, genres symboles alchimiques & co, pour proposer un langage spécifique au jeu. Mais on verrait ça plus tard.
J'avais donc ma première pièce, la jaune, avec ses trois flèches, des mécanismes de rouages à gauche et droite. Pour les activer, pourquoi pas faire des boutons : un pour chaque flèche. Su une flèche pointe à droite, alors les deux autres pointent à gauche. Marrant. En cliquant n'importe où, on a vite fait de tout mélanger, si cela permet aux mécanismes de tourner. Voté ! J'ai même pris de l'avance sur la deuxième semaine ! Passons à la salle rouge !
Copier-coller des murs. Sitôt dit, sitôt fait, je passe le tout en rouge et ... que c'est vide ! Je regarde l'image de la jaune : les salles ont beau avoir des éléments, il manque un truc. Genre un motif au sol ou au plafond (ou les deux). C'est alors que je repense à un logiciel acheté il y a quelques années, et que j'avais utilisé pour concevoir des images de remise de prix virtuels (les PA d'Or, pour les curieux): un logiciel de conception de flocons en 3D. En les aplatissant, ça pourrait faire un truc esthétique sympa ! Voté !
Je le fais pour la salle jaune : ça fonctionne du tonnerre ! Et pour la salle rouge .. bof. Bizarrement, ça fait trop "redite". Il me faut donc un autre élément. Mais à force d'en mettre partout, et de toute sorte, je risque donner l'impression au joueur qu'il y a là un indice alors qu'en réalité je ne fais que combler les vides. Je décide dont de reprendre le motif des flèches conçues pour la salle jaune, les aplatir au sol pour en faire un motif. Trois flèches. Ok. Sauf que l'écart est trop grand. Mais si j'en met 4, ça n'a plus rien à voir avec les flèches, ni les salles ... sauf si je fais 4 salles en tout, et non 3 ! mais comment faire pour accéder à cette salle ? Elle ne va pas apparaître du sol, ou au pire du plafond ! ...
... oh ! Zork Nemesis m'avait ébloui, lors du passage de l'escalier. J'en avais pris plein les jeux, et ce moment reste l'un des plus marquants pour moi. Quelle récompense pour le joueur que de se voir offrir une descente majestueuse d'escalier : à mon tour d'offrir ça aux joueurs. Il ne faut surtout pas louper le truc, car ça risque assurément faire mouche. ZN reste vraiment une référence culte, et je suis plus qu'honoré de pouvoir reprendre l'idée pour la réaliser avec mes maigres moyens. Je sais déjà que rien ne sera aussi beau et magistral que dans ZN, mais pour peu que les joueurs n'aient pas encore essayé ZN, ils seront ravis. Et ils repèreront la référence, le jour où ils joueront à ZN ^_^ Voté !
Une autre salle, donc, et une autre couleur du coup : vert ? Pourquoi pas, c'est le mélange des autres salles. Et c'est là qu'on aura la solution ultime qui devra bloquer le joueur dés le départ, probablement directement dans le hall. Modélisation, texturage, animation, rendus ... la nuit y passe, et la deuxième semaine pointe déjà le bout de son nez. J'ai donc 4 salles, une animation d'escalier, des flèches et rouages, il me faut des éléments dans la salle rouge, et d'autres dans la verte. Mais rien d'impossible : tout dépendra des énigmes décidées dans quelques jours.
Je suis dans les temps, je peux déjà commencer les énigmes. Sauf que question scénario, j'ai que dalle. Peut-être se pencher dessus m'aiderait à savoir quoi faire ? Résumons : deux jeux de référence, un manoir de 4 pièces (hall y compris). L'idée est d'enchaîner quelques épreuves intellectuelles, à défaut d'un scénario élaboré et des phases de dialogue complexes. Le joueur arrive et devra poursuivre sa route : pourquoi pas l'initier à la logique afin de lui permettre de se lancer dans Zork Nemesis ?
Ok ! Projet-Z sera un test initiatique, comme Kitrinos, afin de savoir si le joueur mérite ou pas d'accéder à la suite de l'aventure. Ca me permettra de justifier l'arrivée bizarre et mystique du joueur dans le début de ZN ^^ Hop ! Le e manuel officiel du jeu en mains, je prend connaissance du début, et me fais une piqûre de rappel quant à l'univers et les personnages : l'idéal serait qu'on soit testé par Syovar, le Vice-Régent, car ça conduit directement au début de ZN. Avec quelques références avec les éléments du manuel (comme celle de l'agent Bivotar, l'alchimie et autres détails du monde de Zork), le tour est joué ! Cool, ça se résume en une phrase, mais ça a l'avantage d'être cohérent et facile à comprendre.
Reste qu'il faudra du coup ... faire la voix de Syovar ... comme dans le haut-parleur de Zork Grand Inquisitor. Et pourquoi pas lui fair envoyer les railleries acerbes prévues au tout début : tout se tient, tout se tient ! Nikel, j'suis content. C'est parti pour les énigmes, les personnages, et références culturelles, ... Pour les persos, pas le choix, je vais devoir gribouiller un truc, à moins que je fasse des retouches de photos de moi. Snapchat ! Avec ça, tous les persos seront faits en un clic ! Zou, c'est parti ! J'ai le Vice-Régent avec sa couronne et son air hautain, il me faut 4 autres personnages : le prof, le fou, l'agressif et la naïve. Avec les lentilles Snapchat, sitôt dit, sitôt fait !
Le Syovar file illico en haut de l'escalier : c'est trop classe ! Les autres persos, je les mettrai dans un bouquin consultable. Il y aura quelques infos-clefs dedans, notamment relatives aux personnages, et à utiliser dans une énigme (ou plusieurs). Parfait ! Reste à faire l'énigme de la salle rouge : en jaune, j'ai les flèches, en rouge, j'aurai les flocons ? Non, mais je peux utiliser le principe musicologique du cymascope ! Le machin qui montre comment une onde sonore (piano dans le grave) dessine des formes sur une goutte d'eau ! Du coup, il me faudra une séquence sonore reliée à l'image des gouttes. Celles-ci pourraient être utilisées dans la salle verte afin de donner un code pour le hall ! Nickel.
Je conçois rapidement une forme métallique similaire à une planète, la fais tourner, pour quelle délivre le son et l'image. Reste qu'il faudrait un élément pour savoir quelle note considérer ... et là, les infos dans le livre pourraient être précieuses. Donc : prévoir des indices relatifs à chaque personnage dans le livre, qui ,utilisés dans la salle rouge, permettent de faire le lien avec une goutte d'eau. Cette séquence de gouttes devant alors être refaite dans la salle verte pour faire apparaître le code final. Cool !
Reste à tout coder, prévoir des images de symboles, convertir tous les fichiers graphiques pour les intégrer dans Fusion. La lourde tâche d'assembler les éléments arrive ! Déjà le milieu de la deuxième semaine. Je profite de chaque nuit pour lancer un rendu de déplacement de caméra, afin de permettre au joueur de se déplacer comme dans The 7th Guest. A cela, j'ajoute des graphismes de mains réalisés avec Poser 11 Pro, comme ce que j'ai déjà fait dans De_Offectibus (mais que j'avais réalisés en noir et blanc 2 bits), dans l'esprit de vouloir déjà faire référence à The 7th Guest à l'époque.
J'ai l'interface, les salles, les graphismes, les puzzles, c'est programmé (non sans mal, mais chacun sait à quel point ces choses sont aussi laborieuses, frustrantes et agaçantes qu'elles sont enivrantes et exaltantes), ... il ne me reste plus rien ? Ah si, le son. Arf. C'est là que le smartphone permet de s'enregistrer la voix, faire des bruits bizarres, le tout pour tout découper dans Audacity et intégrer dans le jeu. La séquence de blabla d'intro et de fin risque être longue ! Quel style donner ? Probable dans le genre hystérique de Zork Grand Inquisitor, tout en étant caustique à souhait comme dans The 7th Guest. Ok.
Prêt à y passer la journée ou plus, voilà qu'en 15 minutes tout est enregistré ! o_o Je ne sais pas comment le prendre, car ça m'a semblé particulièrement naturel d'incarner un tel personnage : cynique, détestable, aigre et méchant. Mouais, on va dire que c'est la chance : ma voix s'est immédiatement muée en un timbre nasillard, idéal pour tous ces textes à lire. Ca va être marrant, tout ça ! Je croise les doigts pour que ça plaise. Qu'au moins UN de mes jeux plaise un minimum (parce que je finis dernier dans tant de game jams que j'ai peine à comprendre comment ne pas faire fuir les joueurs ^^).
La musique, c'est mon dada : un truc discret, vocal (comme dans ZN), avec la réutilisation de la séquence musicale du thème de l'Harmonie des Sphère de Marc Morgan (compositeur de ZN) et déjà utilisée dans l'énigme des gouttes. Ca apporte une unité à tout le jeu, même si personne ne le remarquera (ou n'aura même lu tout mon charabia ici-présent). Reste à vérifier si tout va bien, si le jeu se lance et si ... zut ! J'ai oublié l'anglais ! Tout est en french, à par l'image du menu (pas le temps de la changer). Du coup, je vais devoir plancher sur la traduction. Beurk ! Le pire pour la fin, en quelque sorte. J'ai pas envie. Les anglophones ne peuvent pas apprendre le français, un peu ? Ca m'aiderait <_<
Bon, le jeu est lent, il me faut un message d'attente entre les scènes, sinon les joueurs vont croire que ça a planté. Et tant que j'y suis, autant dire aussi une version en 32k couleurs, puis en 256 couleurs : ça allègera le temps de chargement pour les impatients. Et la 256 couleurs sera une version kitsh qui ira parfaitement avec The 7th Guest, surtout avec le mode graphique bizarre optionnel. Reste à implémenter tous les textes, configurer le jeu pour qu'il reconnaisse la langue de Windows et s'adapte (français ou anglais). On est dimanche soir. J'ai une semaine d'avance..
Avec en moyenne 5 heures de travail par jour sur ce projet, c'est facilement 70 heures de temps investi dans la conception de Projet-Z. Du plus petit concept à la réalisation graphique, en passant par la correction de bugs. Il est temps maintenant d'uploader le projet, faire des captures "neutres" pour la fiche du jeu et valider ma participation pour la Jam. Je suis aussi ravi que fatigué. C'est intense, les game jams ! Je ne me vois pas enchaîner sur une autre avant au moins 2022. Je pense avoir fini l'année en "beauté". Je croise les doigts pour que le jeu plaise. Sinon, bah, je ne serai quand même bien amusé (je n'aurais pas imaginé, aux premières minutes du lancement de la Jam).
J'ai appris :
- qu'on peut commencer les graphismes sans même avoir d'idée (mais ça reste un gros risque de perte d'énergie de temps)
- à donner ma voix à un personnage fort antipathique (probablement un côté obscur qui se cache en moi ?)
- à utiliser les outils de Watabou pour me faciliter la création de graphiques de fond
- à quel point mes deux jeux cultes ont une influence sur ma conception et perception du jeu vidéo (notamment d'aventure)
- à croire un peu en moi (ouais, surtout que c'est pas gagné)
- que je pouvais être belle en "naïve" ^_^ (j'admets que la barbe est un "plus" considérable)
- que je peux finir une jam largement à l'avance (moi qui ai toujours tenté d'utiliser la moindre minute offerte)
- que je peux enchaîner plusieurs game jams successivement, mais qu'un gros projet me "calme" plus longtemps
- que je tiens 5 cafés par jour sans problème, mais que plus me rend plus tendu
- à cuisiner régulièrement des petits gâteaux dans une coque en chocolat (jusqu'alors, je n'avais fait que foirer)
- que rien ne vaut d'apprécier la vie et la chance qu'on a, au quotidien, car il est trop facile et rapide de tout perdre
- à quel point j'aime jouer, j'aime créer, et que la conception de jeux réunit à elle seule ces deux passions
- qu'il ne faut pas se coucher trop tard. D'ailleurs, je ne vais pas tarder.
Merci à vous d'avoir lu ce "roman".
Ecrit le lendemain de l'upload, alors que les souvenirs sont encore "chauds".
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- Le pourquoi du comment (in french only)Dec 12, 2021
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